•         放假一個多禮拜了,用了兩天打通云之遙。結果吐槽無能。記得打完漢之雲之後,寫了一萬多字不知所雲臨表涕零呢,果然提前步入握筆衰老期么!?云之遙其實是一個大坑,基本上要告訴玩家的事情都沒告訴,反而是在裏面做了一大堆有的沒的必要的不必要的主線的支線的任務(喂~你被西尾維新上身了么?那麼啰嗦……),難怪有人把云之遙戲稱為“無盡的任務”。於是在爆了機都不知道自己玩了些啥的情況...


  •       終于舍得更新了。

          終于玩上了號稱“單機中的網游,網游中的單機”云之遙了。本來打算裝在宿舍的電腦上的,可是這個電腦崩壞了,裝不上,只好拿回家。沒想到這個機子跑云之遙會如此順暢,另一方面說來也是人家的游戲優化做得好,像仙劍四的游戲優化...

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          在仙三剧的正版还没发货之时,我已经看完了全剧。秉承着每煲一剧每玩一游没看一书就必写吐槽文的优良传统,仙三剧也无可奈何地成为我的吐槽对象。但是看到论坛上已经有那么多人物感评、剧情感评、对唐人吐槽、对演员吐槽的贴子,自己又整理了一个点击率高达两万的BUG整理贴,于是觉得实在没必要再去正儿八经地写仙三剧有多囧有多雷。但是文是必须写的,可能是学完了IMC、PR、品牌管理一时技痒,一时心血来潮就写了以下这篇文...

  • 2008-10-16

    不隕之星 - [游邊戲外]

          在DOL里,好的任務都需要繞一個到半個地球才能完成。做完“國王大道”后的很長一段時間既沒有練技能也沒有跑任務,小打小鬧做了幾個不慍不火的簡單任務后,終于一下子腦熱跑了“不隕之星”的任務。又是一個情纏悱惻的愛情故事,因為門戶之見的熱戀男女被迫分開,天南地北,男人從此發奮圖強,拿了一袋鉆石跑去了卡利卡特誓要“贖回”情人,遭到拒絕……然后情人雙雙...
  •      八月三十一日,《核心危機》二周目完成。秉承一貫的作風,每爆一個游戲就要寫一篇通關感想。

         由于沒有玩過FF7,所以只能通過《核心危機》和《聖子降臨》的劇情談談自己的感受。三年前看到華麗的《聖子降臨》,盡管一點劇情都不了解,但是看到那一張張美形得要死要活的CG臉,我著迷了!把克勞德和蒂法這對金童玉女捧得天上有地下無的。不過,玩了《核心危機》后,想法被徹底顛覆了。我很少花癡ACG的男主...
  •    漢之云的典藏音樂集已經開賣一段時間了,承蒙朋友相助,看到了實物,絲竹版首首精華真是讓人喜歡不已。于是把CD附錄作曲人感言打上來。讓所有喜歡漢之云音樂的玩家都能了解配樂的誕生過程~
     
                                                      感言/吳欣睿、曾志豪

       《漢之雲》故事,圍繞著男、女二位主角“軒轅劍”的轉世者,以及新一任“煉妖壺”支配者,各自展開。劇情描述他們二人在動盪不安、烈焰沖天的三國時代,一段時而交會、時而孤身、時而彼此扶持的悲歌離合,並延伸至三國英雄們,在大義與蒼生之間的迷惘與掙扎。

       

       遊戲主旋律《漢之雲》,同時也是主角之一——皇甫暮雲的主題。這個主要旋律,我們前前後後反復調整了許多次。在製作之初,其實原先最早的版本,陸續分別曾是如今已退居第二位、修改挪去他處使用的《洛陽》、《曾經,我們在這時代》、《夜襲》、《劍之旅》等曲子。由於在遊戲中實際組裝之時,發現這幾首的曲風,不是太過明朗,就是太過柔弱、悲壯感不足、始終不能貼切吻合《漢之雲》應有之壯烈、悲涼時代氛圍。因此我們直到遊戲製作後期,仍再三反復試著重寫,最後才如願寫出如今所使用的這一版《漢之雲》主題,希望大家也能喜歡。

     

       至於戲份與男主角不相上下的另一位女主角——笙兒,她的主題旋律自然一開始便是《月下吹笙的少女》這首了。而主選單音樂《曾經,我們在那時代》。則揭示了這一次的故事,乃是描述《軒轅劍》系列最著名的兩大神器——“劍”與“壺”的重逢,以及象徵這一整個圍繞巫山所展開的故事。細心的玩家也許會發現,巫山正好位於漢、魏、吳三國的交界地帶——笙的旋律、與巫山之雲,襯托出《漢之雲》在大義與陽剛之外的另一面。這一首曲子,是我自己個人在《漢之雲》中最喜歡的旋律,若非它實在太輕柔如雲了,改編為陽剛時會不怎麼好聽,否則真的挺想拿它來當主題旋律呢!《雲雨巫山》則是它的變奏延伸。

     

        至於第二女主角——原住民少女耶亞希(孫夷娃),她的主題則是《我的故鄉在海之涯,山之巔》。我個人很喜愛陶笛那一段旋律。雖然老實講,這一首旋律似乎根本就沒什麼原住民風味……不過因為太喜歡其中那一段輕巧之中帶著回想氣息的旋律了,覺得十分適合少女耶亞希的身世;加上當時2D耶亞希的設定稿剛畫出來(人物是正面的那一張),我覺得此曲配上那一張可愛、很蘿莉的女孩,感覺真的十分貼切。所以不忍挪去做為其他用途,依舊保留下來給小蘿莉專用啦~有興趣的朋友,不妨對著精裝版中畫冊的耶亞希原始2D設定集,神遊想像一番。

     

       另外,之前曾幫上海軟星製作過休閒小遊戲《三國風雲會》的配樂,當時便很喜愛其中的幾首曲子,因此承蒙上軟負責人首肯,沿用了相同旋律,讓它們得以有機會也跟單機玩家見面——它們也就是這一次漢、魏、吳三國的主題旋律。

     

       與《軒五》相同,我們這一次在它的外傳原聲帶之中,也同樣加入了由真人演奏的絲竹部分(簡稱“絲竹版”)。由於女主角笙兒在遊戲裏是一位喜愛吹笙的美麗女子,因此我們這次絲竹部分,便采笙與二胡相搭配。希望這幾首真人演奏的LIVE絲竹版,能帶給大家與遊戲中MIDI配樂全然不同的新感受。

       


  • 篇幅較長,純屬個人意見,文章難免紕漏,歡迎各位的指正。
     

       很幸運,能趕在農曆新年之前玩通《漢之雲》,讓我的2007年裏同時領略到仙劍和軒轅劍兩款大作的續作。若打一個誇張的比喻,這可是“人生幾何”的事情啊!仙劍和軒轅劍同一年發佈新作的事情,這麼久以來只在上世紀1995年發生過一次,《楓之舞》和《仙劍奇俠傳》同年問世。時隔了12年,仙劍四和漢之雲同年發售(雖然大陸沒有發售,姑且把12月19日作為漢之雲的發售日吧!),這讓我不禁感慨原來十二這個數字有種冥冥中註定的意義。

       因為軒轅劍伍的爛作之實,所以漢之雲剛公佈的時候,我並沒有抱有很大的期望,加之市面上的三國背景的遊戲呈現一派氾濫之勢,這當中既有單機也有網遊的。於是我對國人自己做的三國背景遊戲有一種厭惡式的審美疲勞和排斥。因此對漢之雲的興趣是大打折扣。不過話雖如此,這畢竟是“名系之後”,有口皆碑的軒轅劍外傳系,無論如何也要支持的。所幸的是,DOMO小組沒有讓支持者失望,當我看完三版宣傳動畫之後,聽到焉逢那極具磁性的聲音:“我冒死前來相救,你卻如此待我!?”,橫艾那句萌到極點的“朝雲~”,以及遊戲的畫面、戰鬥、人物等設定,即刻被漢之雲徹底迷倒與征服~

       第一次玩繁體原版(萬惡的審批啊==|||),感覺很特別。眾所周知,軒轅劍中的妖怪設定來自於《山海經》,部分字名很生僻,在簡化字表裏沒有相應的簡化體,於是造成繁簡轉換的尷尬,又因為轉換人員的疏忽,所以在簡體版遊戲中常常出現錯字和歧義,嚴重影響了遊戲本身的內涵和製作組的真實用意。個人認為,繁體版的遊戲能原汁原味地體現軒轅劍的設定精髓。不過,大陸畢竟以簡化字作為依歸,而大家購買繁版遊戲也有很多不便和困難,同時堅決鄙視下載破解和購買盜版的玩家。因此,大家閒時可以多翻閱些古典文學,充實各自的文學修養,這樣就能更好地識別簡體版中的紕漏,也不會誤會製作者的真實用意和影響遊戲本身的內涵。(純粹個人意見)

     

    承之壹

       我玩RPG注重的是人物的刻畫和劇情的鋪敍,甚少研究遊戲系統,但是這一次還是想在這個方面囉嗦幾句。

       比起軒轅劍伍,漢之雲的進步是顯而易見的。這體現在遊戲畫面、人物模型、戰鬥系統、過場動畫等部分。雖然我本身是一個仙劍的死忠,但必須很客觀地指出:漢之雲應該是大宇公司迄今為止做得最好的3D遊戲了(全中國做得最好的3D遊戲這個帽子太大了,不好說XD)。煉妖壺系統的回歸,增加了遊戲的趣味。由於在遊戲的城鎮中不能買到好的裝備,所以煉妖壺的使用率非常高,煉妖壺中有鍛造坊、鬼神之塔和煉妖塔,三者的聯繫性比較強,玩家可以通過此系統進行裝備的鍛造,因此煉妖壺系統絕對不是遊戲的一根雞肋。城鎮場景的繪製,在光影技術的展現下,顯得十分精緻和漂亮,但是城鎮的規模還是略顯小,城鎮的NPC也很呆板,十分遺憾。戰鬥方面,漢之雲傳承了軒轅劍系列一貫的戰鬥傳統——踩地雷(個人感覺操縱人物行走在迷宮中,踩地雷式的戰鬥會讓人心一直懸著XD~),遇敵機率在後期的迷宮以及大地圖中比較高,部分玩家反映遊戲的戰鬥難度係數較高,需要耗費更多的時間去練級(我的戰鬥資料修改過==|||不能客觀地說出戰鬥難度係數的高低!)。人物的招式雖不能說華麗,但也足夠炫目,八個人的戰鬥團隊,一場普通的戰鬥占時不多,山水墨畫的戰鬥背景,感覺很“軒轅劍”。遊戲中的戰鬥頻率不會讓人有厭煩的感覺,很適合那些想輕鬆遊戲的玩家(特別是女玩家啦~)。不過,個人感覺RPG遊戲的戰鬥似乎走入了一個瓶頸地帶或者說思維定勢。就漢之雲(其實很多單機RPG的通病了)而言,你一刀我一刀的戰鬥模式確實沒有趣味可言。再說到迷宮,此次的場景繪製很精美,所以部分迷宮還是可圈可點的。迷宮難度係數低,除了白柳澗的機關讓我暈頭轉向了半個小時,其他的迷宮可謂是“康莊大道,一馬平川!”,製作者絲毫沒有刁難人的意思,這極度地縮短了遊戲的非劇情時間。此外遊戲中有兩個小遊戲,一個是在上邽城外推著假孔明引敵軍,第二個是成都牢房繞守兵救端蒙。前一個小遊戲難度不高,只要把分散的敵軍逐一引到同一地方,再集中引至橫艾站處就迎刃而解了。第二個小遊戲,個人感覺有些難度,這個跟仙劍三中為龍葵找衣服的形式一樣,只要避過所有守軍,來到端蒙的關押處,即為成功,沒有時間限制(似乎失敗次數超過十次就能自動通過)。漢之雲的這兩個小遊戲,上邽城的那個比較白癡,而成都牢房的值得一玩。然後講講過場動畫,過場動畫加入了語音,使得人物更加有血有肉,雖然很多大陸玩家說聽不習慣臺灣腔的發音,不過就我自己感覺,這些聲優都很專業,聲音與動畫也契合得不錯,能比較清晰地感覺到製作者的表達意圖,是遊戲的一大賣點。至於遊戲的支線,算是比較成功地繼承了軒轅劍系列支線的無聊和無趣。漢之雲的支線不少,不過基本上沒有出彩的。遊戲中有三位元同伴是需要觸發特定支線才能加入隊伍的,而這些支線的內容實在~平凡(其實我想說俗的==|||)。人物加入隊伍後也沒有對其過多的描述和表現,讓人不得不懷疑他們的存在只是為了讓主角湊足八人的戰鬥團。其餘的支線,都是些雞毛蒜皮的內容,既不能體現主角們的性格或者過去,獎勵的東西也近似垃圾,所以就算不做支線,也不會成為缺憾。此外,遊戲的城鎮中,可以跟特定的NPC猜謎、賭錢等。最後說說關於遊戲轉角的問題,此次漢之雲是自動轉角的,玩家無法調控,因此帶來很大的不變,系統自動轉角常出現角度不正的問題,常會遮蓋了主場景和人物,造成畫面極度不和諧,對此感到十分遺憾。

    承之貳

       前面長篇累牘地說了自己對遊戲系統的感覺,下面開始說說對遊戲劇情和人物刻畫的感受。記得仙劍四通關的時候,我寫過一篇人物感評,當時寫的得心應手,一氣呵成。那是因為仙劍四給我的觸感很深,很多感受能自然流露。但此刻面對漢之雲,我的手變得很笨拙,不知道該怎樣去評價這個劇情以及人物。仙劍系列的每一代都有一個很明確的主題,一代的宿命、四代的尋仙……而對軒轅劍系列來說,主題就沒有這麼明確了,很多時候需要玩家自己去思考。漢之雲的主題到底是什麼?很多人說是“蒼生與大義”的選擇。這個說法我是同意的。不管是孔明自身的悲劇還是朝雲的思想轉變,不管是趙子龍最後的孤注一擲還是周瑜的巫山一言,也不管是端蒙驚人的刺殺行動還是橫艾跟彊梧那些互損的對話裏,甚至遊戲裏一些NPC萬年不變的話語中,你都能感受到“蒼生與大義”之間的矛盾。當趙子龍厲聲質問朝雲,“蒼生和大義,你如何選擇?”的時候,我想這是遊戲主題最高潮的時刻了。躊躇未定,猶豫不決,就像是漫長的黑夜等待你選擇的光明一樣,每一個人在這樣的選項面前都是無力的,不僅是朝雲。漢之雲想表現“蒼生與大義”的矛盾,表現手法大致是兩種,一是借歷史人物之口,比如說周公瑾在巫山上的一席話,趙子龍失憶後在坊間的所見所聞而得出的刺相計畫……這其實是對歷史人物的一種另類的解讀,有種借屍還魂的感覺。另一種手法,當然是虛擬角色的覺悟了,這種覺悟是階梯式的。比方說一開始朝雲建議羽之部不要為了戰績而殘害百姓到最終決定刺殺孔明,而彊梧為了大漢的利益不惜犧牲與朝雲的情誼。

       我在一些漢之雲的論壇裏看過不少關於“蒼生與大義”的抉擇的帖子,不難看出這是玩家爭論的一個重點。而選擇蒼生的玩家似乎更佔優勢,不過我認為兩者並不對立,不存在是一不是二的說法。我更相信毛叔的本意並非“重蒼生輕大義”而是“共舉蒼生與大義”。朝雲最後選擇了刺殺孔明,表面上是選擇了蒼生,要把蜀民從連年北伐的淤泥中拯救出來,實際上他選擇的何又不是大義呢?因為有感于趙子龍的培養之恩,敬佩于他的大將之才。再與諸葛亮聯想,他五次北伐不就是為了兌現當日對劉玄德的承諾嗎?但是作為一代英明的政治家難道他的目光短淺到這樣的地步嗎?熟悉三國歷史的人應該知道北伐對於蜀漢的意義,即便不是反攻長安,也是一種長遠的自保!若說北伐勞民傷財,致使民不聊生,這個說法我也同意。那最顧念蒼生的方法是不是讓諸葛孔明(請寬恕我無視劉禪)帶領著蜀民俯首稱臣于曹魏呢?這樣做,不僅眷顧蒼生,還眷顧華夏,提前結束三國分裂的局面呢!可是以這樣的結局收場,孔明還會是今天受國人崇拜的孔明麼?還是那個泣書《出師表》的名相諸葛麼?再按這樣思維推導下去,嶽飛確實不是民族英雄,跪在西湖的秦檜才是愛國者;文天祥和陸秀夫也白死了。在遊戲裏,“蒼生和大義”看是絕對地對立起來,可是生活在亂世的英雄們既想救蒼生於水火,也想履行自己對先人的承諾。這是人性決定的“蒼生與大義”,不是歷史所決定的!

       軒轅劍這個遊戲的製作核心是“歷史與神話的結合”,縱觀之前的每一代,春秋戰國、隋末唐初、南北朝,故事基本上是建立在亂世當中的,在亂世背景下展開一段神話般的傳奇。亂世歷史背景和軒轅劍神話兩個主要的元素結合一起,基本上就是一代軒轅劍的雛形了。漢之雲的背景——後三國時代,是一個才傑輩出的時代,亂世的黑暗還沒有散去,而未來平息戰亂的英雄早已登上歷史舞臺,整個歷史背就相當宏大,因此故事的可發揮空間很大。三國是中國人重要的歷史時期,就遊戲製作而言更是一個重要的遊戲素材。但是三國題材很難做,最有名的兩款三國遊戲《三國志》和《真三國英雄》(日本人呐,你們怎麼就不付版權費的呢?)其賣點是戰鬥和策略而非劇情。所以做一款以劇情為賣點的三國RPG,難度更高。一方面壓力來自對歷史的考證和解讀,一個考證不慎那些學究型的三國迷的口水能把大宇給淹了,另一方面,三國故事雖名為家喻戶曉,可是真正念過三國的有幾人?沉重的歷史背景與娛樂至上的遊戲之間是有矛盾的,受眾的接受程度受到挑戰。再看看市面上的三國題材遊戲(主要指單機),主流的三國遊戲都是以策略和戰鬥為賣點的,前面提到的日本光榮的《三國志》和《真三國無雙》,國產的如《三國群英傳》、《傲世三國》、《三國霸業》等等,真正的三國RPG不得不提到《反三國志》、《征天風舞傳》和《幻想三國志》,他們算是這領域裏的鼻祖級遊戲了。《反三國志》是一個背離正常歷史的RPG,其實我覺得更像一個同人遊戲,這裏就不多累贅。《征天風舞傳》我沒有玩過,但是一個以三國做背景的RPG,評價不算太好,看來弘煜最擅長做得還是戰棋類的遊戲,《風色幻想》系列的好評度要比《征天風舞傳》高多了。而《幻想三國志》系列,雖然本人對它已經沒有太多愛了,可是必須承認它是一款成功的三國RPG,尤其是第一代,歷史背景和三國劇情結合地極為精彩,是當年有口皆碑的一款遊戲,可是二代之後,遊戲的主題開始偏離了,《幻想三國志》這個名字已經不太適合這個遊戲了,更該稱為“幻想古神話”,從二代開始,三國背景不過是遊戲的一個美麗的外衣,真正的劇情是上古神話的那些神之間跨越千年糾纏不清的愛恨情仇,這種表現在三代表現地最為明顯。我可以理解這是製作者有意的背離,想將幻三系列的劇情帶到一個新的領域,可是這樣的轉變把三國背景凸顯地極為膚淺和無恥,作為一個三國迷無法接受。我知道在臺灣,雄踞電視臺收視的都是一些偶像劇,而從《幻三》系列的劇情走向,也許能側面地證明這樣一個現象。可不管怎麼說,《幻三》還是成功的,不然也不會有四代的出現以及一大堆追捧它的玩家。言歸正傳,此次DOMO小組做一款三國背景的軒轅劍外傳,真是勇氣可嘉。而遊戲本身的劇情比預期中的要好,我作為一名普通玩家感到比較滿意。

     

    轉之壹

       下面還是要不免俗套地談談漢之雲的人物。遊戲中出現的人物很多,既有真實的也有虛擬的。在經歷了《軒轅劍伍》“路人軒”之痛,DOMO小組開始“洗心革面”,在人物的設定上下足工夫,最終玩家看到了一個帥帥的朝雲、很迷人的仙子橫艾、冷豔的禦姐端蒙……儘管很勢利和無恥,但是我們不得不承認一個事實,作為RPG的主角不漂亮其實是一種“罪過”,某些情況來說會招惹眾怒的,路人軒就是一個活生生的例子。玄霄再十惡不赦,可人家那張飄逸長髮下的臉就是能聚集人氣,讓廣大玩家瞪起水汪汪的眼睛去釋放萌魂。DOMO小組經歷了幾次的換血,此次擔任人物設定的趙誠瑞和李長憲,之前都沒有聽過。但是設定的結果讓人十分滿意,十來個原創人物相當出彩、各有特色,十分有愛。當然了結合毛叔的設定的劇情,人物更加有血有肉了。

       朝雲。身為羽之部的隊長,絲毫沒有架子,于家國赤膽忠誠,於才幹有勇有謀,于朋友有情有義,堪稱三國年代的才俊,簡直可以頒授一個“十好青年奬”了。漢之雲的遊戲主題在朝雲的身上是反射得最強烈的。他的思想轉變過程也是整個故事的起承轉結的過程。遊戲劇情把朝雲的形象刻畫得很豐滿。帶領羽之部從黃衣使者的迷陣中救出尚章,孤身前往絕情岩救彊梧和遊兆,此二舉凸顯其有情有義。朝雲看起來不解風情,可是他心裏卻能明瞭橫艾內心的陰影,此可稱難得糊塗。至於那些忠孝仁義的事情,朝雲更是恪守。橫艾曾說,朝雲是一位君子。當看到端蒙欲向其獻身,他不為所動的時候,大家都不會對此抱有懷疑。但是我認為君子之稱還表現在朝雲是有自己思想的人。無論是前期告誡隊友不要太執意戰績,還是後期接受刺殺孔明的任務,朝雲都有一個自己思考和掙扎的過程。

       橫艾。第一次看到橫艾的圖文設定,就很喜歡她。但是在宣傳期與遊戲中我看到了兩個截然不同的橫艾。最開始以為她是一個像拉克絲那樣的“女神樣”,是蒼生大義的代言人,極度公式化和極度完美化的人物。事實上到了遊戲中,看到她口舌蓮花、能說會道把周圍的人弄得瞠目結舌又無從還擊,對其便更有好感了。雖她偶爾自戀,時不時會說自己是美麗的大姐姐云云,似乎與傳統中國女子那種含蓄的美德相違背,可是她每一個細微的動作都向玩家散發出優雅淑女的氣質,比起端蒙,橫艾要含蓄得多了。而那句“有秘密的女人最美麗”在反復強調的同時,我就發現自己對這個女角更加有愛了。單是外表好看的女人不能稱為美人,那些叫“花瓶”。女人的聰慧和氣質比起外表的皮囊要重要。紅顏易老,多美麗的外表終有褪去的一天,唯有智慧和氣質是伴隨生死的。基督徒認為只有心地善良、心靈美麗的人才是最漂亮的人,如此看來並不無道理。這裏扯遠了,回歸橫艾這個角色,她的存在超越了“花瓶”,玩家看到的是一個有血有肉、有喜有悲的人物(私以為橫艾雖不比菱紗更招人憐愛,可已經是軒轅劍系列最為出色的女主角了),個人十分欣賞。

       說到他跟橫艾的感情,最後未能善終,的確是一個大遺憾。明明是兩情相悅的男女,卻始終未能超越朋友的身份走到一起。有些人覺得這是因為橫艾不夠積極,因為朝雲一直在等她走出自己的陰影,問題出在橫艾身上。可是感情是雙向的,男女雙方都要向前走才能到達處於中間點的目的地,在責備橫艾不夠積極的同時,何又不是朝雲自己不夠積極呢?很多玩家對這樣的結局表示不能接受,明明前期的鋪排這麼好,愛意已經呼之欲出了,為何又不能一起呢?DOMO小組很少在遊戲中過分表現男女之間的感情,但是在漢之雲中男女感情算是一個重頭戲,也可以說整個漢之雲的故事就是情字所引。我們過去所見的軒轅劍中的愛情是輔子徹和桑紋錦那種夫妻情深式的,也有小雪、玉兒和陳靖仇這種友情和愛情分不清楚的,但是他們的感情最終也能善終(個人不認為桓遠之和車芸之間的是愛情==|||)。在物欲橫流的社會,人們信奉等價交換,深信付出多少必然收穫多少,但是在情感面前這樣的價值觀卻轟然倒下了。於是迷茫或精明的人們尋求一種隨意的態度再去面對情感。最終情感形同商品標以各種的價格在每個人的心中進行出售。一切有關愛情的事物都變得理所當然和廉價,一旦出現不符合這個軌道行走的感情,便視為是人群中的逆鱗。回歸到遊戲,朝雲和橫艾之間的感情,又豈是努力二字能解釋的呢?說到底,橫艾不是輸給了耶亞希,而是輸給了自己,輸給了自己的驕傲、承諾以及記憶。橫艾和朝雲原本是天造地設的一對,但終是一段路各自各地走,誰也不能回頭。怎一個憾字了得……我覺得毛叔在設計這個感情結局的時候,有部分是想說感情不是有緣就能獲得善終,無論緣分深淺,感情善終是雙方一起爭取的,不然任憑多麼理所當然的感情都將走向悲劇。

       在這個方面,耶亞希就表現得很積極了。耶亞希的出現,也算是軒轅劍系列的一個大亮點。過去的每一代主角們都是中原人(夏柔這種異時空的不算),漢之雲首次出現耶亞希這位夷洲少女,一方面可以感受DOMO小組的愛“歹丸”(閩南語音譯成==|||)的行動和心意,另一方面也讓軒轅劍這個題材的囊括面變得更廣,更全面地體現華夏風情,也讓臺灣跟大陸的玩家涉略臺灣原住民的風采,可惜遊戲中不能“遊覽遊覽”夷洲的風光,不然這個風采會領略地更完整。耶亞希這位蘿莉,性格中有少數民族的爽朗、樂觀,為人真誠、純真、心地善良,挺討人喜歡的,尤其是現在蘿莉控大行其道,耶亞希的人氣不低。雖然我本身是朝雲橫艾配對的死忠,但是看到結局,耶亞希在海邊等待朝雲數百年,依然對他不離不棄,我甚為感動。在濫情的社會,這樣的真情實在太少了。現代人會嘲笑孟薑女為見夫婿哭長城,大罵其是傻女人,也會鄙夷望夫石那樣的女性角色,斥其為失敗之女性。我承認現代愛情比較務實和勢利,但現實中缺少羅密歐與茱麗葉,梁山伯與祝英台,為何不能讚賞遊戲裏的他們矢志不渝呢?我一直認為,朝雲是因為耶亞希的救命之恩才許諾他為她的丈夫,他們是缺少男女互相愛慕的情感基石的。直到最後的結局動畫,看到兩人依偎一起,頓時感覺愛情的基石需要時間去搭建,沒有誰和誰是命中註定,非你莫屬的。宋美齡當初並不愛蔣介石,他們的婚姻純粹為了家族的政治需要,可看到他們後來在人生路上同甘苦共患難,那些用攝影留下來的一顰一笑、深情對視、互相攙扶的瞬間;當蔣介石去世的時候,看到宋美齡失魂落魄的表情,你能說他們之間沒有愛情嗎?人非草木,孰能無情。無論我心裏多麼替朝雲跟橫艾不值,既然命運選擇了耶亞希,我也就認了!(唉~~)

       彊梧如果活在德國納粹時期,他絕對是一位強勢而堅決的納粹分子;如果他活在六十年代的文革時期,也是一心一意擁護無產階級再革命的激亢青年。彊梧本人的劇情並不多,但是他這個角色一直在導引我思考問題。其實彊梧跟朝雲本身是同一類人,他們追求一樣的理想,信奉一樣的價值觀,只是最後朝雲的思想轉變了,蛻變成一個更高的層次,而彊梧始終守護著最初的抱負和夢想。於是大家的分歧就出現了,最後便造成兄弟鬩牆,手足相殘的結局。彊梧是一個悲喜交加的人物,喜在他有一個堅實的理想,他有自己引以為傲的漢帝國價值,同時他也是悲哀的,為了這個理想付出了很大的代價,包括朋友情誼、自己的性命。橫艾一直說,“英雄生不得其用,死不得其所,是為大悲。”彊梧有大將之風、大將之才,可是歷史上即便真的有彊梧這樣的人物,他依然會是“英雄生不得其用,死不得其所”,因為偏安一方的蜀漢始終不是他的歸屬。

       在女性角色中,端蒙的人氣不比橫艾弱多少。玩過遊戲後,我為這位冷豔美貌的禦姐默哀。這同樣是一個戰爭背景下的悲劇人物。首先佩服毛叔如此能扯,讓失街亭的馬謖能在遊戲裏露一面,還乘機翻案(這後面再說)。端蒙有一個女強人,巾幗不讓鬚眉的形象,實際上她內心也有柔情似水的曾經,若不是戰爭的殘酷過早地消磨了她的少女情懷,她會有一個平凡的人生,在戰亂年代平凡地生活已經是最大的奢侈。因為戰亂,因為戰敗,所以她的人生徹底改變。這也就是她後來為什麼要變強、為什麼要報仇的原因。遊戲中說,端蒙是為了替親愛的叔父馬謖討回公道,所以要刺殺孔明。其實她要報仇的理由又何止是為了馬謖的名節呢?更多的應是為自己過去的種種不幸進行報仇和昭雪吧!?我們喜歡以他人的名義進行自己所向的事情,說到底只是想讓自己善良的內心有一個心安理得罷了。

       徒維。從DOMO小組公佈的一些資料所知,最初的遊戲並沒有這個人物,由於隊伍中沒有補血的,所以才硬加了徒維上去,充其為“奶爸”是用。因為一開始沒有設計這個人物,所以就沒有為之設計特定的劇情和對白,於是徒維在遊戲裏只能可憐巴巴地頂著一個帥帥的外表,只擁有不超過二十句可有可無,說了也白說的對白的悲哀局面。讓人震撼的是毛叔的超凡編劇能力來一個“神來之筆”,把他定位成橫艾用稻草做的十六歲時的諸葛孔明。私以為,無論是遊戲、動漫、電影電視劇還是小說中,最棒的劇情應該是讓玩家猜不出來,或者前期一直導引玩家(觀眾)往理所當然但實際是錯誤的方面去想,等到真相大白的時候才讓玩家/觀眾有個恍然大悟的過程。徒維這個設定就有這樣的威力了,可惜的是前期提供的線索太少,劇情鋪設得不好。徒維的身份揭開後,大家就更清楚橫艾心裏所屬,人物的感情依然沒有爭辯的必要了。

     

    轉之貳

       遊戲中的眾多真實歷史人物,孫仲謀、孫尚香、諸葛孔明、趙子龍、周公瑾、曹植、曹叡、司馬仲達、徐庶……我只想談談可以稱得上本遊戲故事靈魂人物的諸葛孔明。在中國,諸葛孔明是一位家喻戶曉的人物,未讀過三國的人也知道他的大名。從古至今,諸葛孔明都被人們視為智慧的象徵,對他崇拜不已。《三國演義》中的孔明是被羅貫中極度美化的小說人物,而人們對孔明的認識大多是來自于文學《三國演義》,至於真實歷史上的諸葛孔明甚少被國人提起。《三國演義》問世幾百年來,諸葛孔明已經從一個單純的歷史小說人物上升到被神化的境界。更多的國人已經把諸葛孔明視為神,而不是人,供奉在很高很高的精神廟堂中。近些年來,提倡重新認識諸葛孔明的呼聲很高,聲明不應該對孔明多度崇拜,也聲言他沒有大家想像地這麼偉大。他主持的五次北伐勞民傷財,在蜀漢沒有一絲建樹,對待劉禪不敬,大有取而代之之勢……我自己算是半個三國迷,就我自己而言對孔明沒有太大的崇拜感,雖然看到草船借箭、空城計(其實空城計是曹操所施的戰術,在小說中被作者偷換城諸葛亮的謀略)的時候,我也會驚歎此人之才,讀到《出師表》心裏也會敬佩此人之德。所以我也堅持諸葛孔明是人而不是神,他只是寄託了從古至今國人對他的一層又一層的期望與讚賞,最後神化了。初次看到漢之雲的介紹,看到諸葛孔明的設定,我心裏便猜想毛叔一定是要拿諸葛孔明開刀,大斥他的罔顧蒼生。《軒轅劍》系列一直與真實歷史進行結合,借今人之口翻古人之案的事情不在少數。《軒轅劍三》中大貶一代名將高仙芝,《蒼之濤》中採用柏楊比較偏激的觀點評價謝安……《軒轅劍》越來越像一個抒發個人(指編劇)看法的工具,有意無意地讓玩家解讀出一些能聯想當今政治的資訊。很多玩家也痛斥這個是“莫須有”的“文字獄”式的污蔑。但作為我個人,的的確確有這樣的解讀。所以,一方面我很熱愛這個遊戲,但是另一方面我越加覺得自己是在接受別人的政治宣言,有點苦惱。回過頭來,遊戲裏的諸葛孔明並沒有我想像中地被大貶特貶,製作組還是給予了孔明很多正面評價,當然也有不好的,總的來說是客觀的。與我未接觸遊戲前所想的完全不一樣,個人比較讚賞這樣的評價。人,終是有好壞兩面的,歷史人物的評價,功過是非,就算我們不能還原歷史的本來面目,也希望能接近歷史的原型。遊戲中,孔明說過,“我之所以用兵謹慎,乃是有感士兵性命之寶貴。”年輕的孔明對橫艾所許下的承諾、對劉玄德許下的承諾、對老戰友趙子龍許下的承諾……我相信孔明一直努力地實現這些承諾,一直想讓自己無怨無悔地離去,即便是面對諸多不解,亦如此。

       尚章、遊兆、昭陽、祝犁、商陽、司徒薔、馬棄、青冥、銅雀使者一眾這些人物我都不想多加累贅了。他們本身沒有過多值得深究的劇情,寫人物感評不是為各個人物立傳,抒發的只是自己作為玩家的感受,如果有機會進行二周目,再來為他們寫點東西吧!這裏不一一評價。

     

    轉之叁

       總的來說,漢之雲本身是成功的,但是歸納到整個系列中去,我卻有點怨言了。首先,漢之雲整個故事的鋪排有問題。前期的劇情確實太沉悶了,中規中矩,沒有新意,中後期故事出現高潮,但是這樣的高潮卻被刺殺孔明這樣一個設定弄得索然無味。故事結尾,由橫艾一人充當結語解說,也讓人大失所望。劇末橫艾的那段結語是遊戲很重要的伏線,我猜想DOMO的原意是讓玩家有一種大吃一驚、恍然大悟的感覺,但是我前面說過這必須要先把玩家引向一個自認為理所當然卻是錯誤的方向去思考,但是前面的劇情絲毫沒有這樣的鋪設,儘管橫艾在營地山邊有兩段異常的劇情,但還是不足以導引玩家去思考,因此結局解說這一招是很失敗的。私以為更好的鋪設,是不是應該要把徒維跟孔明樣子相似這個劇情更早地提煉出來,引得玩家早一點注意呢?此外,朝雲跟暮雲這對兄弟的描寫實在是太慘白了。我有一個感覺,漢之雲的劇情是背離整個系列的,這種背離不是說它不像軒轅劍,而是重點似乎搞錯了。軒轅劍系列的世界觀是十大神器,這是有共識的。此次漢之雲出現軒轅劍的雙生子轉生、煉妖壺的主人橫艾,可是神器本身與那個時代所聯繫的劇情少得驚人。如此相比,系列的世界觀在漢之雲中成為了雞肋,不過是為了靠的上軒轅劍外傳這個名號罷了!私以為,朝雲跟暮雲的劇情能夠更離奇點就好了。這讓我想起《幽城》中霍雍與夏侯儀,朝雲跟暮雲的設定本應該是這樣的高度的。其二,次要人物的經歷應該多加深挖,讓玩家有一些更深入的瞭解,不要設計了眾多角色,只是為填補八人戰鬥團隊之用,這絕對有暴殄天物之嫌呐!相比起來,真的要稱讚《仙劍四》的那些人物支線!支線、支線,一直都是軒轅劍系列的弱項。其三,就我所知,有人戲稱漢之雲的主劇情是“四姐妹追情郎引發的血案”,這個戲稱非一般地強悍。軒轅劍的主題高度一直定得很高的,如壺中仙理想國、阻止西方妖魔入侵、為了晉克秦,維護漢人至尊等等,可是此次漢之雲劇情的終極原因是橫艾四姐妹的約定,難怪有死忠玩家覺得終極原因內涵太低……對此,我倒是比較寬容,既然製作重心也並非世界觀的完善和表述,既然又稱為外傳,我覺得這個真相雖然內涵較低,但是也為軒轅劍系列增添不少夢幻色彩~不過我一直有一個疑惑,難道說橫艾一直都不知道赤衣是自己的妹妹嗎?從橫艾看到赤衣使者的眼神已經後來的劇情都似乎顯示橫艾一開始並沒有認出赤衣==|||這有待以後再考證吧!

     

       軒轅的含義有很多,比如說可以理解成很中國的東西,也可以理解成很古老的東西。儘管黃帝軒轅氏所在的年代中國還沒有鑄鐵技術,但是“軒轅劍”這一概念在製作群巧妙地編排下,成為了遊戲系列的傳承核心。

       如果你認同玩遊戲是對某個夢想的追逐,那麼一個歷史長達十七年的遊戲系列到底帶給我們什麼呢?是穿越宇宙洪荒,凝練天地玄黃的磅礴背景;是水墨丹青無限詩意的身臨其境;還是生離死別國仇家恨的曲折故事?或許以上都不是理想答案,真正的答案可能只是那些早已沉澱的記憶,反而有些說不清道不明……

       不過有一點卻是我們的共識。不管你對遊戲的認識深淺,只要你喜歡這個遊戲,就是對中國文化的一種認同。

       因為認同,所以你才會欣賞水墨山水間的詩情畫意;才會醉情東方式的宇宙洪荒、山海神話;才會聆聽那些遙遠編鐘奏響的古樂。

       因為認同,所以你才能接受輔子澈兼愛非攻的理想世界;才能理解宇文拓背負駡名的拯救天下;才能明白桓遠之始終堅持的千秋大義。

       我已經看到寫著“漢之雲”的旗幟,激蕩起我從前的激情,期待下一次的相遇,在未來的某個春夏秋冬!

  •    买过仙剑三豪华版的人,应该记得CD里面有一篇音乐评析的文章,写的相当好~可惜仙剑四的CD就没有这样的乐评。深感可惜!所以自己学着写了一个类似的~聊表下心意!! 
     
    01 片头音乐

    《仙剑奇侠传四》的片头音乐,表现巍巍昆仑,绝世仙山,履云登仙,自有一股幽华气势。转瞬间,气氛肃穆,又似危机四伏,酝酿已久的大战决胜于天云一角。

     

    02 迴梦游仙

    《仙剑奇侠传四》主题曲,凄美哀婉的曲调,非悲壮、非磅礴,却如过来人的往事娓娓道来,彰显本作主题寻仙,大气柔情。

     

    03 凤歌青天

    云天河主题音乐。轻松淡然的曲意,勾勒出初涉红尘的少年无忧无虑、无拘无束的心境,配合偶尔欢快的敲击乐,表现少年对未知的江湖路远积极的期许。

     

    04 清平乐

    青鸾峰配乐。轻松的节奏烘托出幽雅的氛围,轻扬的笛声和空灵的鼓乐辉映交响,表现生活在青峰碧崖间远离喧嚣人世的闲逸逍遥,表达惯看春花秋雨的豁达之情。



    05 寒声碎

    石沉溪洞配乐。幽寂、灰暗的主调,在沙锤微振、角铁轻敲的配合下,激荡起人们心中的敏感与不安,渲染出未知因缘的神秘,让人如临其境。



    06 玉水明沙

    韩菱纱主题音乐。有如鼎铛玉石风动作响之音,又如幼沙碧水激石之感。轻快而跳跃的节奏,明快却不失雅意,生动地刻画出性格爽快开朗的少女形象。



    07 踏歌行

    醉花荫配乐。清新跳跃的曲风,葫芦丝、竹笛和杨琴乐响共同渲染的一番春意盎然景象,轻松逼人,仿佛是春日里山花烂漫,少年挟长剑、帶吴钩,携友同行。

     

    08 寿阳曲

    寿阳城配乐。在听似闲逸的笛声变化基础上,配合节奏感较强的打击乐器。展现荆襄故土的寿阳城,繁华不失宁静,喧嚣不失整齐的治世之景。

     

    09 织梦行云

    柳梦璃主题音乐。温婉舒缓的乐风带着一丝浓浓的凄艳,古筝轻撩间透露出少女对世间感情憾事的无奈,混杂着莫名的伤感,心事难明、欲述不能。

     

    10 太平欢

    太平村配乐。平缓清淡的曲调在江南弦乐的偶尔衬托下,偏远乡村特有的淳朴民风、恬静生活跃然你我的眼中,让人暂时忘却功名利禄、陶冶于田园风光。



    11 君莫思归

    柔情婉转,隐约带着感情的忧郁,箫声和二胡的完美结合下,仿佛述说一段悲情的往事。万般因果、千转回肠,犹如旷世情缠的一曲悲歌。



    12 苍浪剑赋

    慕容紫英主题音乐。曲调恢弘大气带有节奏强烈变化质感,让人有纵横山川之潇洒,展现遨游六界之广阔。意气风发的少年之才,掩盖不住的风华正茂。



    13 步虚词

    太一仙径、清风涧配乐。悠扬的笛声和钟磬,渲染出一种清静悠然的仙家氛围,营造几分道家胜地的幽静和缥缈,没有人世间的喧嚣烦恼,仿佛把人引去世外桃源一片天。



    14 昆仑道

    琼华派主题音乐。表现巍巍昆仑仙山第一门派的庄严肃穆之势,乾坤造物、天地灵气之悠悠始也。同时具有修仙卫道,降魔伏妖的责任。



    15 迷离境

    须臾环境配乐。严谨浑厚的编钟贯穿始终,配合箫声的轻扬,营造一种虚无缥缈、真假难明的氛围。



    16 沙幕天

    月牙河谷/村配乐。带有西域民族特色的音乐,风格异于中原。浑重的唢呐起调,配合粗犷男音衬托,一方面渲染出黄沙漫漫的西域村落之景,另一方面展现了生命的生生不息,不屈于命运的坚强。



    17 寂难永劫 变调

    玄霄主题音乐。怨极、恨极、百感交集的思绪融合到节奏强烈的曲风中,全曲充斥着一种透骨的悲哀和震慑人心的沉思。仿佛诉说着在宿命捉弄的人生中,独自苦苦寻觅着支点。



    18 戏弄潮

    即墨配乐。轻松闲静如牧民之歌的旋律,展现一幅黄昏日暮,万家灯火的山城夜景,诗意盎然的田园生活,平淡而充实,仿如与世无争。



    19 别洞天

    居巢国配乐。北方特色的鼓乐在唢呐声衬托下,节奏跳跃,展现异域风情。曲径通幽处,人间别有洞天,让人深生好奇。



    20 仙妖乱

    妖界重现配乐。深邃而浑厚的曲意,带着点点宿命轮回的韵味,充满了一种穿透时空的质感,后面低沉的和声仿佛述说一段古老的仙妖争斗。



    21 亘古谣

    不周山配乐。诡异而舒缓的曲调起伏,女和音抑扬顿挫间仿佛尽述了不周山千万年的沧桑,别于人间的异域,古老而质朴的上古意境,后面悠长的笛音慨叹着欲登此境的艰险。



    22 神威千重

    最终战斗音乐。节奏激烈,旋律紧张,渲染危机重重的最终之战。在冷峻而威仪的决战人物面前,是非、对错已经让人没有思考的余地。



    23 镇魂调

    鬼界配乐。带有几分西藏宗教乐的严谨,节奏不急不慢,充分表现鬼界的神秘肃穆,生死明灭,轮回无常,让人生畏。



    24 哀幻瞑

    幻瞑界配乐。空灵而变幻莫测的音乐语言,低沉、高扬的变幻中,展现幻瞑界幽冥、诡秘的真实之境,若即若离、若隐若现。

     

    25 仙妖乱 变调

    在仙妖乱原曲上变化,增添曲感的穿透力,曲调紧凑、急促,表现真相即将大白的情形。



    26 片尾音乐

    编钟的雄浑大气表现出人抉择时候的心意难明,配合提琴、箫声烘托出决战后世间的景况,绵密凝重。



    27 回梦游仙 变调

    游戏第二片头动画,配合游戏动画,万里河川、江山如画,云雾间,悠长婉转的笛声萦绕在渺渺仙山中,展开一段旷世情缠的悲剧画卷。

     

    28 回梦游仙 二胡独奏版

    游戏片尾动画曲。悠悠二胡独奏,营造几分悲凉与一丝凄美,让人勾起绵绵思绪。故人旧颜、墓地浮云、久别重逢,相顾无言惟泪千行。



    29 蝶恋 复刻LIVE版

    开头提琴在二胡若隐若现轮拨伴奏下,扬起悠长深邃的起调,中间二胡独奏,曲调哀婉,动人至深,或是叹咏,或是幽怨,偶尔提琴衬托,催人泪下、百转千回,直是剪柔肠。